name=

Альтера [18+]

Объявление

Обращаю Ваше внимание на то, что при регистрации на форуме необходимо брать ТОЛЬКО русскоязычные ники. Ники персонажей на латинице будут нещадно правиться администрацией на её усмотрение.


ВНИМАНИЕ!!! ИДЕТ ПЕРЕЗАГРУЗКА! Я (то бишь Белаэрн, одна-одинешенька), работаю хоть и медленно, но работаю. Ждем и надеемся на лучшее.


И да, всем веселых деньков!

 

 

Глашатай вещает:

Говорят, в Арх'Ане появилось целых два новых острова - Раух’Гайрэ и Анант`Гаарми. Вот было бы здорово туда попасть!


Говорят, на Заак`Нааре появились какие-то странные существа из другого мира. Они жрут всё подряд и даже убили хага, причём он не смог возродиться на Алтаре ДариЮ, так сильны были повреждения его тела...


Поговаривают, в Городе видали страшного монстра - благо, того поймали и увели смелые члены отряда РСС. Неспокойно нынче болота - местные твари бунтуют, так как давно к ним никто не забрасывал свежей пищи. По дорогам бродит туман и странный старичок, смеющийся в лицо прохожим.

Наши Герои.

Шеодари Тиариан
Победитель конкурса "Тера инкогнито".

В Арх`Ане ныне идет месяц Анг'Варт (ранняя осень, Яркая спускается к горизонту), 77 года Эры Триасса.


В Мистанарии ныне - месяц Сиал (зима вступила в полные свои права, Яркая не светит), 77 года Эры Триасса.


В Заак`Нааре - месяц Этиль (лето в полном разгаре, Яркая в зените), 77 года Эры Триасса.



Погода в Арх'Ане.

Холодные ночи и теплые дни. "Яркая" имитирует осеннюю пору довольно успешно, ветер сильный, порывистый. Дождь наконец-то закончился. Всё оживает, после мощного дождя.


Погода в Заак'Нааре.

"Яркая" в зените силы. Летнее пекло не дает расслабиться уличным проходимцам и простым прохожим. Небеса чистые, без единого облачка, дует слабый северный ветер.


Погода в Мистанарии.

Сильный туман. "Яркая" уже достаточно далеко, зима вступает в свои права, навевая на людей и нелюдей желание одется потеплее. В домах топят печи, и даже в безветренную погоду уже можно подхватить простуду.  

Администраторский состав форума.

Бельфенгир (глав-админ) ЛС - в отпуске.

Белаэрн (администратор) ЛС

ДариЙ (администратор) ЛС - в отпуске.

 

PR отдел форума.

Гидеон (PR-мастер) ЛС

 

Модераторский отдел форума.

Разыскиваем.

НАШИ ПАРТНЁРЫ:

 Колесо Времени: Пути Узора • Pandora hearts: new fairy tale • Сайрон: Осколки всевластия

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Альтера [18+] » Библиотека Знаний » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

СВОБОДНАЯ МАГИЯ

Истинная Магия

На самом деле, магия Истинных магов, едва ли может называться магией как таковой – в ней нет ничего сверхъестественного. Манипуляции с энергией достаточно просты, однако несведущее существо вряд ли сможет в них разобраться. В общем и целом Истинная магия представляет собой нож резчика, а еще точнее - обычную железяку, еще даже не заточенную под какие-либо нужды.
Истинная магия – не то, чему можно обучиться у наставника, не то, что можно преподать в школе. Ей нельзя научиться у кого-то, можно только почувствовать однажды ее веяние в себе, как некое, совершенно особое чувство, не похожее на все, что вы когда-либо испытывали – это и есть та Общность с Потоком, от которой зависит все в Сущем.
Пройдут века, прежде, чем начинающий истинный маг сможет хоть слегка заточить нож своего мастерства, еще века понадобятся на то, чтобы научиться его правильно держать. И тысячелетия понадобятся тем, кто хочет стать скульптором Энергии, творцом реальности. Ибо для настоящих Истинных магов практически нет преград.
Важно понять, что Истинный маг практически перестает быть обычным разумным существом, перестает подчиняться законам мира, эмоциям и логическим принципам. Его жизнь – сплошной Хаос Бытия, наполненный экспериментами. Если и есть в таком существе что-то от прежнего носителя, оно прячется глубоко под коркой безжалостного Творца, рассекающего энергетические ткани Потока.
И все же, быть полубогом – не так просто, как кажется. Реалии Потока – весьма агрессивная среда, в которой ошибки – запредельная роскошь, которую нельзя себе позволить. Если обычный маг – мальчишка, идущий по узкому бордюрчику (упадет, чертыхнется и пойдет себе дальше), то Истинный маг – это тот же мальчишка, идущий по тонкой струне над пропастью, без страховки.

Ступени мастерства:
Ученик.
Еще не умеющий воздействовать, он является любопытствующим проводником, только что открывшим для себя целый мир. Словно рухнул занавес, укрывавший для него до того сокрытые тайны природы вещей. Молодой Истинный маг – бесконечно восхищенный созерцатель, неустанно следящий за тем, что происходит вокруг. На этой стадии все человеческое в нем еще живо, но прежние стремления и цели уже начинают терять всякий смысл, однако не все еще подвластно взору Ученика.

Подмастерье.
Редкий Ученик Истинной магии способен пережить вторую ступень без мастера. Мир, тайны которого начинают открываться пред Подмастерьем, ошеломляе, оглушает, доводит разум до исступления безумства, в котором начинающий маг способен превратиться в жалкое, бесполезное существо, не способное даже на то, чтобы удовлетворять собственные инстинкты. Но если рядом будет тот, кто сможет помочь - шансы на выживание и обучение - резко возрастают.

Маг.
Неизбежен тот миг, когда Истинный маг начинает заглядывать в себя. Это – первое, на что обращается взор стареющего или даже бессмертного существа. Он начинает экспериментировать с потоками энергий внутри себя, и порой эти эксперименты приводят к бесславному концу – ибо некому научить его.
В лучшем случае же он овладевает управлением потоками энергий, текущих в его собственной оболочке, что позволяет встать на путь достижения истинного бессмертия. внешне, Истинные Маги сильно преображаются к этому времени. Постаревшие, они уже победили смерть, но еще не умеют поворачивать вспять все процессы природной условности. Кожа Истинных магов второй ступени напоминает высушенный пергамент - с трещинами, иссохшая. Зрачки глаз обычно теряют все цвета, приобретая блекло-серый тон радужки а волосы необратимо седеют.

Мастер.
Заглянув в себя, Истинный Маг этой ступени уже начинает влиять на окружающий мир. Неосознанно и случайно, порой он способен влиять на окружающих его существ, изменяя их. Нередки случаи спонтанной дезинтеграции существ, не обладающих даром магии, при желании и сильной концентрации эти воздействия можно осуществлять и по желанию - однако не так часто, как того хотелось бы. Контроль над собственной оболочкой растет, даруя возможности к легкому изменению внешности - не без труда и сильного напряжения ума.

Маэстро.
Достигший этой ступени - уже бессмертен. Лишь Истинный маг того же уровня способен уничтожить себе подобного, поглотив его энергию без остатка и возможности к перерождению. Мастерство Истинного Мага с этого момента - поистине потрясает воображение, они способны изменять живую и разумную материю на лету, однако "полуживая" (земля, растения, металлы и прочее подобное) все еще сопротивляются влиянию мага. Что не мешает ему оставаться в одном шаге от почти божественного статуса.
Маги этого уровня, естественно, также обладают полным контролем за собственным внешним обликом.

Черная Звезда.
(только особые квенты)
Говорят, для того, чтобы стать полубогом, Истинный маг должен поглотить множество тех, кто подобен ему. Получившееся в результате этого слияния существо уже трудно назвать живым - оно скорее является средоточием энергий, могучим Узлом или Черной Звездой - как называют такое слияние сноходцы. Описывать умения полубога - весьма глупое занятие, трудно вообще представить себе границы его возможностей - к коим он подходит, скорее всего, довольно редко.

Магия Потока

Нельзя описать неописуемое. магия грез недоступна Рожденным в Сущем, она является прерогативой и уделом, даром и проклятьем сноходцев и гэлхор. Даже истинным Магам не понять суть творящихся на уровне Потока вещей, даже они - лишь безмолвные зрители настоящего Хаоса мироздания. магия грез - это нечто совершенно особенное, выходящее за рамки обыденного представления о снах разумных существ.
Классификация едва ли уместна тут, но по силе воздействия исследователи все же выделяют четыре ступени владения искусством снохождения. Важно понять, что магии грез не учатся - она сама проистекает из силы развития Узла Изнанки.
(магия доступна только после обсуждения с АМС.)

Уровни снохождения:
1. Простейшие Узлы.
Мельчайшие из образований Изнанки уже способны проникать во сны спящих, однако любые изменения, в них остаются этим сущностям недоступными. Вельми любопытные, они только наблюдают за тем, что происходит в разуме спящего, постепенно осложняя строение собственного разума.
2. Гэлхор.
Рожденные проклятыми узлами по силам почти равны крылатым искрам, но гэлхор - тупик развития Узла. Встав на дорожку пожирания лишь негативных эмоций спящих, Узел растет только вширь, не обогащаясь сложными плетениями мыслей. Единственный путь развития для гэлхор - это Черный Узел, когда сноходец сливается с гэлхор, не поглощая его и в общем образовании рождается нечто новое - Красный мотылек.
Неспособные к изменению снов, гэлтхор, тем не менее, могут находить червоточины - проколы оболочки сущего мира, оставленные смертями сноходцев, и проникать через них в большие миры, сея на своем пути ужас, боль и опустошение. Необходимо помнить, что солнечный свет губителен для воплощенных гэлхор.
3. Крылатые Искры.
Являясь почти тем же, чем являются гэлхор, Крылатые искры начинают путь alonae, сноходце, что проявляется в обретаемой ими властью над грезами. По всей видимости, они способны лишь на незначительные изменения в снах и не являются в какой-либо мере, опасными для Рожденных Спящих.
4. Сноходцы.
Способные в грезах почти на все мыслимое и немыслимое, сноходцы могут даже убить Спящее существо - однако никогда этого не сделают. Безумная логика этих существ не поддается осмыслению, они являются средоточием сразу нескольких, многих сотен и тысяч личностей, что является результатом многовековых периодов накопления.
На этой стадии безумная искра Узла также способна к Воплощению, но гораздо более стабильному, нежели воплощение гэлхор. Сноходцы не боятся света, хотя их чувствительные глаза и страдают от ярких солнечных лучей.
5. Красные мотыльки.
Как ни странно, Красные мотыльки совсем не способны к изменению грез. Узлы, являющиеся порождением слияния сноходца и гэлтхор, в большей степени настроены на взаимодействие с существами Изнанки. Они могут воздействовать на сноходцев, порой надолго подчиняя их своему влиянию. Подчиненный Красным мотыльком сноходец начинает чувствовать разрыв с изначально оболочкой, в которую вселился, однако его поведение становится все более осмысленным, подобным тому, что привычно для Рожденных.
6. Белые Звезды Alonae.
Величайшие из узлов, описание которых может уместиться, разве что в отдельной книге. Звезды - это системы мироздания, вокруг которых выстроены миры, они, обладающие скрытым и всеобъемлющим разумом, не способны к взаимодействию с Разумными в своей истинной ипостаси. Воплощение Звезды - процесс чрезвычайно редкий, но не невозможный.

Алхимия

Свежевываренные зелья могут храниться не дольше пяти дней, после чего начинают терять силу (с каждым днем уровень воздействия каждого из эффектов падает на 1). Однако, зелья, сваренные алхимиками 5 и 6 ступени, могут подвергнуться обработке долгой настойки. В результате самый сильный эффект снижается на 1, а зелье может храниться от нескольких месяцев, до нескольких лет.

В выварке участвуют ингредиенты до четырех разновидностей за одно зелье:
1 – главный ингредиент – алхимик выбирает любое из свойств реагента для выварки в зелье. Выварка – не менее получаса.
2 – первый побочный ингредиент – алхимик выбирает любое из свойств этого реагента и еще одно из оставшихся свойств главного ингредиента. Для добавления необходимо умение алхимии не ниже второго уровня. Выварка – не менее часа.
3 – второй побочный ингредиент – алхимик выбирает любое из свойств этого реагента и еще одно из оставшихся свойств главного ингредиента. Для добавления необходимо умение алхимии не ниже третьего уровня. Выварка – не менее двух часов.
4 – четвертый побочный ингредиент - алхимик выбирает любое из свойств этого реагента и еще одно из оставшихся свойств главного ингредиента. Для добавления необходимо умение алхимии не ниже четвертого уровня. Выварка – не менее четырех часов.

ВАЖНО ПОМНИТЬ:
1. Совпадающие свойства готового зелья суммируются и делятся на количество совпадений. (усредняя общее свойство)
2. Для выварки сложных зелий, количество возможных свойств главного ингредиента должно быть больше общего количества ингредиентов, включая главный.
3. Самыми ценными считаются ингредиенты с большим количеством сильных положительных свойств. Но они весьма редки и стоят очень дорого.
4. Выпаривание зелья до газообразного состояния снижает силу действия всех эффектов на 1.

Возможные эффекты:
Уровни эффектов указывают на силу воздействия. Чем выше уровень эффекта, тем выше должно быть мастерство алхимика, способного извлечь экстракт.

Уровни алхимии:
1. Ученик (обычно знает одно-два свойства самых простых трав)
2. Подмастерье (умеет варить простенькие зелья с участием одного ингридиента, знает свойства многих трав.)
3. Зельевар (варит зелья с одним-двумя ингридиентами, знает основные свойства почти всех травы, кроме самых редких.)
4. Ведун (варит зелья с участием до трех ингридиентов, знает даже редкие травы и почти все их свойства)
5. Алхимик (варит зелья с участием до 4 ингридиентов, знает свойства всех известных в его мире и знакомых ему мирах трав)
6. Великий Алхимик (в дополнение к знаниям Алхимика, способен выращивать у себя в берлоге любое из известных ему трав и растений, получив лишь один росток растения. Зелья Великого Алхимика - эталон качества и при выварке долгого хранения не теряют никаких свойств. Зелья с участием до трех ингридиентов при выварке долгого хранения, теряют вредные свойства.)

Эффекты:

(положительные)
Лечение ран(1-4)
Излечение болезни(1-4)
Регенерация(1-4)
Восстановление сил(1-4)
Ускорение реакций(1-4)
Обострение чувств(1-4)
Дикая сила(1-4)
Невидимость(1-4)
Дыхание под водой(1-4)
Легкость перышка(1-4)
Выносливость(1-4)
Благоухание(1-4)

(отрицательные)
Яд(1-4)
Упадок сил(1-4)
Медлительность(1-4)
Сон(1-4)
Слабость(1-4)
Оледенение(1-4)
Жар(1-4)
Иссушение(1-4)
Болезнь(1-4)
Язвы и нарывы(1-4)
Дикий голод(1-4)
Замедление реакций(1-4)
Снижение чувствительности(1-4)
Зловоние(1-4)
Статический заряд(1-4)

(особые)
Едкость и токсичность(1-4)
Твердеющие пары(1-4)
Гниль и разложение(1-4)

(нейтральные)
Облако спор(1-4)
Безвредный взрыв(1-4)
Стойкость запаха(1-4)
Рассеивание запахов(1-4)

[NIC]Библиотекарь[/NIC]
[STA]Хранитель свитков[/STA]
[AVA]https://dl.dropboxusercontent.com/u/82498414/Altera/Gods/Bibliotekar_New.png[/AVA]

0

2

МАГИЯ, СВЯЗАННАЯ С ЧЕРНЫМИ ЗВЕЗДАМИ

Привычная всем магия, на самом деле - власть, дарованная трем мирам Черными Звездами. Она не затрагивает каких-либо существенных основ мироздания, являясь по сути чем-то вроде случайного дара, выданного смертному существу. Фанаты веры знают, что время тут - не самый главный фактор, Черные Звезды чаще доверяют силу тем, кто проживает свою жизнь стихийной яростью существования, нежели тем, кто проводит жизнь в бесконечной молитве.
И вовсе не обязательно может человек родиться с этим даром - он может проявиться стихийно и неожиданно.
Учась формировать мировоззрение и навыки адепты тренируют свой разум, чтобы превращать Силу в Мастерство, овладевая стихиями или иными способностями сверхъестественного бытия. Это - сила Школ, которые тренируют направлять Силу Воздействия на привычные или непривычные дела.

Школы божественной магии:
1. Стихийная магия
~Школа Огня
~Школа Воды
~Школа Воздуха
~Школа Земли
2. Магия Мрака и Света
3. Магия Истинных Теней
4. Магия Роста и Приращения
5. Магия Разрушения

Наличие школ в Мирах-Осколках
(в скобках точное местоположение школы или наставника)

Арх'Ан
Все известные науке школы магического искусства.
- Академия Высшего Искусства Сверхъестества в Арх'Ане. Факультет Белого Дракона.
(по окончании любой дисциплины магии по ней выдается диплом Бакалавра(4ур.) Магистра(5ур.) и Архимага(6ур.) Дипломы выдаются при несноходческом обучении, связанном с длительным пребыванием в АВИС)
Все известные дисциплины физического совершенствования
- Академия Высшего Искусства Сверхъестества в Арх'Ане. Факультет Красного Змея
(по окончании любой из дисциплин воинского совершенства, выдается диплом Мастера(4ур.), Учителя(5ур.) и Наставника(6ур.) Дипломы выдаются при несноходческом обучении, связанном с длительным пребыванием в АВИС)

Заак'Наар
Школы стихий:
- Школа Воды (Наставник - водяной хитт (желательно живой игрок - можно создать акцию). Местоположение - обитель водяного хитта рядом с Великим Озером)
- Школа Воздуха (Наставник - степной хитт (желательно живой игрок - можно создать акцию). Местоположение - обитель степного хитта в Степи)
- Школа Земли (Наставник - горный хитт (желательно живой игрок - можно создать акцию). Местоположение - обитель горного хитта в Горах)
Школа магии Роста и Приращения (Наставник - лесной хитт (желательно живой игрок - можно создать акцию). Местоположение - обитель лесного хитта в Лесу)

Мистанария
~Школа Мрака и Света ( изучается даомэйн, в меньшей степени людьми. Главная школа - у мэйн, рядом с дворцом Высокого Двора. Наставник - один из Совета Риссанта и штаб мастеров в этой области).
~Школа Роста и Приращения (изучается альмами, женской частью. Школа - на территории Южного Леса. Наставник - Верховная Жрица Древесного народа).
~Школа Разрушения (изучается альмами, мужской частью. Школа - в предгорье на Севере, вторая школа - около Южных Лесов. Наставник - Главный Альфа народа Крови).
~Школа Воды и Воздуха (изучается всеми расами, живущими на осколке, кроме мужской части альмов. Главная школа - в центре королевства Мистанарии, рядом с дворцом Королевы. Наставник - верховный маг Королевства+штаб преподавателей-мастеров в своей области).


Сила Воздействия

Не является школой магии, но отражает силу связи с богом. Каждый маг обладает этим навыком в той или иной степени. Своеобразный акт доверенности божества, сила воздействия пробуждается в каждом адепте, даруя ему недоступные простым смертным возможности. Голая сила, без умения, применяется, обычно, при дуэлях магов, в которой каждый из них по сути влезает в контактную борьбу разумов. Побеждает тот, чья сила воздействия выше - или, если силы равны, тот, к кому фортуна повернулась лицом, в нужный момент.

Умения (проявляются постепенно, с повышением уровня, не требуют обучения):
1. Силовой барьер (впитывает объекты с высокой кинетической скоростью - стрелы, арбалетные болты, падающие или брошенные камни). Не является преградой для выбросов чистой энергии, к примеру огня. Доступен с первого уровня мастерства.
2. Силовой выброс (волна чистой энергии,являющаяся эквивалентом штормового порыва. Даже на начальном уровне сбивает с ног любое существо не крупнее Хасса) На более поздних уровнях владения Силой Воздействия, может произвести и существенные разрушения и нанести травмы ударами о преграды. выброс неконтролируемый, кольцом вокруг мага. Доступен с первого уровня мастерства
3. Силовой удар (направленный поток энергии, то же самое, что и силовой выброс, но действует в одном направлении, узким порывом) Ввиду исключительного сосредоточения является более сильным воздействием. Доступен со второго уровня мастерства.
4. Силовой шторм (сбивает концентрацию у всех магов, находящихся неподалеку, расплетая уже созданные плетения. Действует только на магов более низкого уровня. Доступен с  третьего уровня мастерства.
5. Избранное Молчание (сбивает концентрацию у одной выбранной цели на протяжении одной дуэли не позволяя плести более сложную магию. Остается доступной лишь ветка Силы Воздействия)


Стихия воды

Ученик
Мастерство воды
Маг приобретает способность чувствовать воду. Может обнаружить крупный источник или полноводную реку в 100м. от себя без прямой видимости. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более 2см. в диаметре и ненадолго поднять ее в воздух, медленно управляя ею. Концентрация исключает любые движения. Максимальная скорость сферы - 1 м/с. При атаке на персонажа концентрация прерывается.
Подмастерье
Мастерство воды
Маг может обнаружить крупный источник или полноводную реку в 300м. от себя без прямой видимости. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более 5 см. в диаметре и ненадолго поднять ее в воздух, управляя ею. Концентрация исключает любые движения. Максимальная скорость сферы - 2 м/с. При атаке на персонажа концентрация прерывается.
Водяная плеть
Заклинатель может поднять из источника воды, находящегося поблизости, небольшую водяную плеть, ударяющую в одном направлении. Воздействует на одного врага в направлении удара, оглушает и отбрасывает существо назад. В течение 1 минуты отброшенное существо не может двигаться. Во время удара маг не может ещё что-либо делать или целенаправленно передвигаться. Повторное использование требует отдыха примерно в 1 минуту. Не требует концентрации.
Маг
Мастерство воды
Маг может обнаружить небольшой ручеек или лужу в 100м. от себя, либо крупный источник или полноводную реку в 500м. от себя без прямой видимости. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более 10 см. в диаметре и поднять ее в воздух, управляя ею. Концентрация исключает любые иные воздействия магических навыков, бег и быструю ходьбу. Максимальная скорость полёта сферы - 3 м/с. При атаке на персонажа концентрация прерывается.
Водяная плеть
Заклинатель может поднять из источника воды, находящегося поблизости, средних размеров водяную плеть, ударяющую в одном направлении. Воздействует максимум на двух врагов в направлении удара, оглушает, травмирует и отбрасывает существа назад. Оглушенные существа в течение 3 мин. не могут атаковать или целенаправленно передвигаться. Травмы: синяки и ушибы. Может быть использовано повторно после отдыха в 30 сек. Не требует концентрации.
Замораживание
Маг воды может заморозить воду, придавая ей любую кристаллическую структуру. Скорость замораживания - 20 куб.см. за 10 сек. Свойства магического льда ничем не отличаются от свойств льда обыкновенного. Управлять льдом силой разума маг не способен, но он может растопить любой лед до состояния воды. Скорость растапливания - 20 куб.см. за 20 сек.
Мастер
Мастерство воды
Маг может обнаружить небольшой ручеек или лужу в 300м. от себя, либо крупный источник или полноводную реку в километре от себя без прямой видимости. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более 20 см. в диаметре и поднять ее в воздух, управляя ею. Концентрация исключает любые иные воздействия магических навыков и быстрый бег. Максимальная скорость полёта сферы - 5 м/с. При атаке на персонажа концентрация не прерывается.
Водяная плеть
Заклинатель может поднять из источника воды, находящегося поблизости, средних размеров водяную плеть, ударяющую в одном направлении. Воздействует максимум на двух врагов в направлении удара, оглушает, травмирует и отбрасывает существа назад. В течение 5 мин. оглушенные существа не могут атаковать или целенаправленно передвигаться. Травмы: синяки, сильные ушибы и переломы. Может быть использовано повторно, через 20 сек. Не требует концентрации.
Замораживание
Маг воды может заморозить воду, придавая ей любую кристаллическую структуру. Время заморозки - 50 куб.см. за 20 сек. Магический лед немного прочнее обыкновенного (в полтора раза). Маг может растопить любой лед до состояния воды. Скорость растапливания - 50 куб.см. за 35 сек.
Ледяные осколки
Маг может поднять в воздух и управлять льдом, придавая ему ускорение свободного полета в любом направлении. Количество осколков - 5, при размере не более 5 куб.см. Ускорение - 20 м/с. Не требует длительной концентрации. Повторное использование - через 45 сек.
Маэстро
Мастерство воды
Маг может обнаружить небольшой ручеек или лужу в километре. от себя, либо крупный источник или полноводную реку в 5 км. от себя. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более 50 см. в диаметре и поднять ее в воздух, управляя ею. Концентрация исключает любые иные воздействия магических навыков. Максимальная скорость полёта сферы - 7 м/с. При атаке на персонажа концентрация не прерывается.
Водяная плеть
Заклинатель может поднять из источника воды, находящегося поблизости, большую водяную плеть, ударяющую в одном направлении. Воздействует максимум на двух врагов в направлении удара, оглушает, травмирует и отбрасывает существа назад. В течение 10 мин. оглушенные существа не могут атаковать или целенаправленно передвигаться. Травмы: синяки, сильные ушибы и переломы. Может быть использовано повторно, через 15 сек. Не требует концентрации. Возможно создание малых размеров плети, разрезающей плоть и кости существ, воздействием на одно существо максимум. Металлические доспехи могут только слегка погнуться.
Замораживание
Маг воды может заморозить воду, придавая ей любую кристаллическую структуру. Время заморозки - 100 куб.см. за 15 сек. Магический лед намного прочнее обыкновенного (в два раза). Маг может растопить любой лед до состояния воды. Скорость растапливания - 100 куб.см. за 20 сек.
Ледяные осколки
Маг может поднять в воздух и управлять льдом, придавая ему ускорение свободного полета в любом направлении. Количество осколков - 10, при размере не более 7 куб.см. Ускорение - 40 м/с. Не требует длительной концентрации. Повторное использование - через 30 сек.
Осколочная волна
Маг может поднять в воздух и рассеять в случайных от себя направлениях до 50 мелких осколков. Размер и направление - случайны, умение бьет во всех направлениях и не щадит никого, кроме самого мага. Скорость осколков - до 20 м/с. Повторное использование - через 1 мин.
Великий маг
Мастерство воды
Маг может обнаружить небольшой ручеек или лужу в 3 км. от себя, либо крупный источник или полноводную реку в 10 км. от себя. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более двух метров в диаметре и поднять ее в воздух, управляя ею. Концентрация исключает любые иные воздействия магических навыков выше уровня Подмастерья. Максимальная скорость полёта сферы - 15 м/с. При атаке на персонажа концентрация не прерывается.
Водяная плеть
Заклинатель может поднять из источника воды, находящегося поблизости, большую водяную плеть, ударяющую в одном направлении. Воздействует максимум на двух врагов в направлении удара, оглушает, травмирует и отбрасывает существа назад. В течение 15 мин. оглушенные существа не могут атаковать или целенаправленно передвигаться. Травмы: синяки, сильные ушибы и переломы. Может быть использовано повторно, через 10 сек. Не требует концентрации. Возможно создание малых размеров плети, разрезающей плоть, кости и легкие неметаллические доспехи. Воздействие - на одно существо, в случае с металлическими доспехами, наносит обычные для большой плети того же уровня повреждения, сминая металл.
Замораживание
Маг воды может заморозить воду, придавая ей любую кристаллическую структуру. Скорость заморозки 300 куб.см. за 10 сек. Магический лед по прочности сравним с железом. Маг может растопить любой лед до состояния воды. Скорость растапливания - 300 куб.см. за 15 сек.
Ледяные осколки
Маг может поднять в воздух и управлять льдом, придавая ему ускорение свободного полета в любом направлении. Количество осколков - 20, при размере не более 10 кв.см. Ускорение - 100 м/с. Не требует длительной концентрации. Повторное использование - через 20 сек.
Осколочная волна
Маг может поднять в воздух и рассеять в случайных от себя направлениях до 100 мелких осколков. Размер и направление - случайны, умение бьет во всех направлениях и не щадит никого, кроме самого мага. Скорость осколков - до 50 м/с. Повторное использование - через 30 сек.
Конденсация и открытие источников
Маг может открыть источник подземного водохранилища, находящегося на глубине не более 3 км. Так же маг может конденсировать влагу, находящуюся в воздухе.
Водяная сфера
Сфера воды, которую маг может создать вокруг себя, непроницаема для всех внешних воздействий, кроме любой магии уровня Великого Мага. Может быть призвана раз за бой, требует постоянной концентрации, исключающей любые иные воздействия магии воды заклинателя. По пробивании рассеивается. Сфера непроницаема для взоров извне и изнутри.

Стихия земли

Ученик
Мастерство Земли
Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в полтора раза быстрее восстанавливает силы, в полтора раза быстрее обычного для расы регенерирует слабые повреждения (порезы, ссадины, неглубокие раны). При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
Подмастерье
Мастерство Земли
Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в полтора раза быстрее восстанавливает силы, в два раза быстрее обычного для расы регенерирует слабые повреждения (порезы, ссадины, неглубокие раны). Может избавиться от неглубоких шрамов. При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
Каменные осколки
Маг может взорвать камень, направляя осколки в нужном ему направлении. Размер камня - не более 10 кв. см., количество осколков - не более 5, скорость полета - не более 3 м/с. Повторное использование - через 1 минуту.
Маг
Мастерство Земли
Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в полтора раза быстрее восстанавливает силы, в два раза быстрее обычного для расы регенерирует слабые и средние повреждения (порезы, ссадины, узкие, проникающие раны от стрелы, меча). Может избавиться от шрамов. При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
Каменные осколки
Маг может взорвать камень, направляя осколки в нужном ему направлении. Размер камня - не более 20 кв. см., количество осколков - не более 10, скорость полета - не более 5 м/с. Повторное использование - через 40 сек.
Окаменение
Маг может заставить землю сжаться до прочности и тяжести гранита. Размер создаваемой глыбы - не более 20 куб. см. Повторное использование - через 1 минуту.
Мастер
Мастерство Земли
Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в два раза быстрее восстанавливает силы, в три раза быстрее обычного для расы регенерирует слабые и средние повреждения (порезы, ссадины, узкие, проникающие раны от стрелы, меча). Может избавиться от шрамов. При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
Каменные осколки
Маг может взорвать камень, направляя осколки в нужном ему направлении. Размер камня - не более 30 кв. см., количество осколков - не более 15, скорость полета - не более 7 м/с. Повторное использование - через 30 сек.
Окаменение
Маг может заставить землю сжаться до прочности и тяжести гранита. Размер создаваемой глыбы - не более 30 куб. см. Повторное использование - через 40 сек.
Каменная клетка
Вокруг противника вырастает каменная клетка, плотно смыкаясь над ним. Клетка полностью имунна к воздействию огнем, слабо поддается воде и воздуху. Может быть разрушена только магией воздуха или воды не слабее уровня Мастера. Распадается самостоятельно через 10 минут. Одновременно может существовать только одна клетка, созданная одним магом. Каменные прутья клетки не обязательно должны быть толстыми, их целостность и сила обеспечивается плетением заклятья.
Маэстро
Мастерство Земли
Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в два раза быстрее восстанавливает силы, в три раза быстрее обычного для расы регенерирует слабые, средние и сильные повреждения (порезы, ссадины, узкие, проникающие раны от стрелы, меча, не опасные для внутренних органов рассечения и тяжелые раны). Может избавиться от шрамов. При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
Каменные осколки
Маг может взорвать камень, направляя осколки в нужном ему направлении. Размер камня - не более 50 кв. см., количество осколков - не более 30, скорость полета - не более 10 м/с. Повторное использование - через 20 сек.
Окаменение
Маг может заставить землю сжаться до прочности и тяжести гранита. Размер создаваемой глыбы - не более 50 куб. см. Повторное использование - через 30 сек.
Каменная клетка
Вокруг противника вырастает каменная клетка, плотно смыкаясь над ним. Клетка полностью имунна к воздействию огнем, слабо поддается воде и воздуху. Может быть разрушена только магией воздуха или воды не слабее уровня Маэстро. Распадается самостоятельно через 20 минут. Одновременно может существовать только одна клетка, созданная одним магом. Каменные прутья клетки не обязательно должны быть толстыми, их целостность и сила обеспечивается плетением заклятья.
Землетрясение
Сотрясение земли силой в 8 баллов в радиусе 50м. от заклинателя. Продолжительное воздействие, требующего полной концентрации, во время которой исключены любые движения. В монолитных зданиях, возведённых по специальным проектам - лёгкие повреждения, в типовых зданиях - значительные повреждения, иногда частичное разрушение, в плохо выстроенных - значительные разрушения. Происходит отрыв панелей от каркасов. Опрокидываются и падают печные и фабричные трубы, колонны, памятники, стены. Перемещается тяжёлая мебель. Наблюдаются выбросы небольших объёмов песка из-под земли. Изменяется положение уровня воды в колодцах и скважинах. В особо критичных для сюжета или мира случаях, требует разрешения администрации. Использование - раз в игровые сутки.
Великий маг
Мастерство Земли
Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в два раза быстрее восстанавливает силы, в пять раз быстрее обычного для расы регенерирует слабые, средние и сильные повреждения (порезы, ссадины, узкие, проникающие раны от стрелы, меча, не опасные для внутренних органов рассечения и тяжелые раны). Может избавиться от шрамов. При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
Каменные осколки
Маг может взорвать камень, направляя осколки в нужном ему направлении. Размер камня - не более 1 кв. м., количество осколков - не более 50, скорость полета - не более 20 м/с. Повторное использование - через 10 сек.
Окаменение
Маг может заставить землю сжаться до прочности и тяжести гранита. Размер создаваемой глыбы - не более 1 куб. м. Повторное использование - через 20 сек.
Каменная клетка
Вокруг противника вырастает каменная клетка, плотно смыкаясь над ним. Клетка полностью имунна к воздействию огнем, слабо поддается воде и воздуху. Может быть разрушена только магией воздуха или воды не слабее уровня Великого Мага. Распадается самостоятельно через 40 минут. Одновременно могут существовать только две клетки, созданные одним магом. Каменные прутья клетки не обязательно должны быть толстыми, их целостность и сила обеспечивается плетением заклятья.
Землетрясение
Сотрясение земли силой в 10 баллов в радиусе 100м. от заклинателя. Продолжительное воздействие, требующего полной концентрации, во время которой исключены любые движения. Разрушение некоторых хорошо выстроенных деревянных зданий и большинства каменных вместе с их фундаментами. Многочисленные трещины на земной поверхности. Значительные оползни на берегах рек и на склонах. Выбросы песка и ила. В особо критичных для сюжета или мира случаях, требует разрешения администрации. Использование - раз в игровые сутки.
Камнепад
На землю обрушивается дождь мелких каменных осколков, длящихся все время концентрации мага, во время которой он не способен двигаться или воздействовать иными навыками. Камни падают не сразу, маг сначала поднимает их в воздух, в течение 20 секунд. Выпадение осколков наблюдается через 30 секунд, до максимума в 1 минту. Плотность падения осколков - 5 штук на кв. м. в секунду. Осколки причиняют случайные различные повреждения от ушибов и ссадин, до слабых ран и потери сознания при постоянной бомбардировке. Использование - один раз за схватку.
Сфера камней
Вкруг заклинателя поднимаются подогнанные друг к другу каменные пластины. Сфера камней непроницаема для всех внешних воздействий, кроме любой магии уровня Великого Мага. Может быть призвана раз за бой, требует постоянной концентрации, исключающей любые иные воздействия магии земли заклинателя. По пробивании рассеивается. Сфера непроницаема для взоров извне и изнутри.

Стихия огня

Ученик
Мастерство огня
Маг начинает чувствовать огонь. Появляется иммунитет к слабым ожогам. Возможно управление пламенем, которое уже горит, его "раздувание" и "затухание", маневрирование и направленные всполохи языков пламени. Сконцентрировавшись, маг может воспламенить подготовленный к разжиганию костер, если дрова достаточно сухие. Маг огня любит жару и именно на этом уровне проявляется его изначальная нелюбовь к холоду, терпимая, но ощутимая.
Подмастерье
Мастерство огня
Появляется иммунитет к ожогам средней тяжести. Волосы мага по-прежнему могут сгореть, но отнюдь не сразу. Одежда горит как обычно. Сконцентрировавшись, маг может разжечь даже влажные дрова, высушив их или воспламенить небольшую сферу в воздухе, над своей ладонью. Размер сферы - до 5 см. Сфера существует пока концентрируется маг.
Огненные шары
Пиромант отныне способен поддерживать жизнь пламени в воздухе вдали от себя, метая огненные шары размером до 5см. на расстояние до 10м., со скоростью до 4 м/с. Можно создать и метнуть один шар огня за 40 сек.
Маг
Мастерство огня
Иммунитет к сильным ожогам. Волосы мага отныне не поддаются пламени, есть возможность оставить целой хоть и весьма потрепанной пламенем одежду. Сконцентрировавшись, маг может воспламенить небольшую сферу в воздухе, над своей ладонью. Размер сферы - до 10 см. Сфера существует пока концентрируется маг.
Огненные шары
Пиромант отныне способен поддерживать жизнь пламени в воздухе вдали от себя, метая огненные шары размером до 10см. на расстояние до 20м., со скоростью до 8 м/с. Можно создать и метнуть один шар огня за 30 сек.
Огненное дыхание
Пиромант может выдохнуть волну огня, выставляя руки как направляющие энергию, в ту сторону, куда направляет пламя. Поток интенсивный, держится до тех пор, пока концентрируется маг, но не более 1 минуты. Длина языка пламени - до 10м. Повторное использование - не ранее чем через 40 сек.
Мастер
Мастерство огня
Иммунитет к огню, включая воздействие магического огня до уровня Мастера включительно. Одежда может закоптиться но не гореть. Сконцентрировавшись, маг может воспламенить сферу в воздухе, над своей ладонью. Размер сферы - до 20 см. Сфера существует пока концентрируется маг.
Огненные шары
Пиромант отныне способен поддерживать жизнь пламени в воздухе вдали от себя, метая огненные шары размером до 20см. на расстояние до 30м., со скоростью до 8 м/с. Можно создать и метнуть два шара огня за 35 сек.
Огненное дыхание
Пиромант может выдохнуть волну огня, выставляя руки как направляющие энергию, в ту сторону, куда направляет пламя. Поток интенсивный, держится до тех пор, пока концентрируется маг, но не более 2 минут. Длина языка пламени - до 15м. Повторное использование - не ранее чем через 30 сек.
Стена огня
Пиромант может возжечь саму землю, даже если на ней нет ничего воспламеняющегося. Длина стены пламени - 5м., время горения - 20 сек., изгибаться она не может. Повторное использование - через 40 сек.
Маэстро
Мастерство огня
Иммунитет к огню, включая воздействие магического огня до уровня Маэстро включительно. Одежда может слегка закоптиться но не гореть. Сконцентрировавшись, маг может воспламенить небольшую сферу в воздухе, над своей ладонью. Размер сферы - до 30 см. Сфера существует пока концентрируется маг.
Огненные шары
Пиромант отныне способен поддерживать жизнь пламени в воздухе вдали от себя, метая огненные шары размером до 30см. на расстояние до 50м., со скоростью до 12 м/с. Можно создать и метнуть два шара огня за 20 сек.
Огненное дыхание
Пиромант может выдохнуть волну огня, выставляя руки как направляющие энергию, в ту сторону, куда направляет пламя. Поток интенсивный, держится до тех пор, пока концентрируется маг, но не более 3 минут. Длина языка пламени - до 20м. Повторное использование - не ранее чем через 25 сек.
Стена огня
Пиромант может возжечь саму землю, даже если на ней нет ничего воспламеняющегося. Длина стены пламени - 10м., время горения - 1 минута, изгибаться она не может. Повторное использование - через 30 сек.
Яростный взрыв
Огненный шар, который мечет пиромант может взорваться по воле мага в любое время, разлетевшись мощной ударной волной в радиусе 5 метров, нанося повреждения средней степени тяжести всем существам, попавшим в зону поражения, вплоть до легких переломов. Повреждения наносятся не обязательно самой ударной волной, они могут быть получены от столкновений с предметами, стенами и т.п. Может быть повторно использовано через 1 минуту.
Великий маг
Мастерство огня
Иммунитет к огню, включая воздействие магического огня любого уровня. Одежда остается невредимой, без следов копоти. Сконцентрировавшись, маг может воспламенить небольшую сферу в воздухе, над своей ладонью. Размер сферы - до 50 см. Сфера существует пока концентрируется маг.
Огненные шары
Пиромант отныне способен поддерживать жизнь пламени в воздухе вдали от себя, метая огненные шары размером до 50см. на расстояние до 100м., со скоростью до 15 м/с. Можно создать и метнуть три шара огня 10 сек.
Огненное дыхание
Пиромант может выдохнуть волну огня, выставляя руки как направляющие энергию, в ту сторону, куда направляет пламя. Поток интенсивный, держится до тех пор, пока концентрируется маг, но не более 5 минут. Длина языка пламени - до 40м. Повторное использование - не ранее чем через 30 сек.
Стена огня
Пиромант может возжечь саму землю, даже если на ней нет ничего воспламеняющегося. Длина стены пламени - 10м., время горения - до 5 минут, она может изгибаться дугой, но не может свиться в кольцо, защищающее со всех сторон. Повторное использование - через 40 сек.
Яростный взрыв
Огненный шар, который мечет пиромант может взорваться по воле мага в любое время, разлетевшись мощной ударной волной в радиусе 10 метров нанося сильные повреждения всем существам, попавшим в зону поражения, вплоть до тяжелых переломов и смертельных ран. Повреждения наносятся не обязательно самой ударной волной, они могут быть получены от столкновений с предметами, стенами и т.п. Может быть повторно использовано через 1 минуту.
Волна огня
Во все стороны от пироманта устремляется волна пламени, существующая до тех пор, пока концентрируется маг огня, но не далее чем на расстояние радиуса в 50м. и не более чем на 45 секунд. Огонь - мощный и интенсивный, легко разжигает даже мокрые предметы и существ, мгновенно иссушая их. Повторное применение - через 2 минуты.
Огненная сфера
Вкруг заклинателя поднимается бушующая сфера ослепительного невероятно жаркого огня. Сфера огня непроницаема для всех внешних воздействий, кроме любой магии уровня Великого Мага. Может быть призвана раз за бой, требует постоянной концентрации, исключающей любые иные воздействия магии огня заклинателя. По пробивании рассеивается. Сфера непроницаема для взоров извне и изнутри.

Стихия воздуха

Ученик
Мастерство воздуха
Сила ветра - средний, порывистый. Качаются тонкие стволы деревьев, движение ветра ощущается рукой. В море - появляются хорошо развитые в длину, но не крупные волны, максимальная высота волн 2,5 м, средняя — 2 м. Повсюду видны белые барашки (в отдельных случаях образуются брызги). Скорость ветра - 8-10 м/с. Воздействие начинает спадать на расстоянии трех метров от заклинателя, сходя на нет уже через пять метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации, исключающей любые движения, и не более 20 сек. Повторное использование - только через 1 минуту.
Подмастерье
Мастерство воздуха
Сила ветра - сильный. Качаются толстые ветви деревьев, трава "гуляет" сильными видимыми волнами. В море - начинают образовываться крупные волны. Белые пенистые гребни занимают значительные площади, вероятны брызги. Максимальная высота волн — до 4 м, средняя — 3 м. Скорость ветра - 10-14 м/с. Воздействие начинает спадать на расстоянии пяти метров от заклинателя, сходя на нет уже через восемь метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации исключающей любые движения и не более 30 сек. Повторное использование - только через 45 сек.
Воздушный бич
Заклинатель может создать воздушную плеть, мгновенную или подготовленную. Мгновенная не требует долгой концентрации, но может только приостановить или отвлечь нападающего резким порывом ветра. Подготовленная требует заблаговременно подготовленного ветра и способна сбить с ног существо весом до 60кг. и отбросить назад существо весом до 80кг. Повторное использование возможно через 40 сек.
Маг
Мастерство воздуха
Сила ветра - крепкий, мощный. Качаются стволы деревьев. В море - волны громоздятся, гребни волн срываются, пена ложится полосами по ветру. Максимальная высота волн до 5,5 м. Скорость ветра - 14-17 м/с. Воздействие начинает спадать на расстоянии семи метров от заклинателя, сходя на нет уже через десять метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации, позволяющей обычные медленные передвижения и не более 40 сек. Повторное использование - только через 40 сек.
Воздушный бич
Заклинатель может создать воздушную плеть, мгновенную или подготовленную. Мгновенная не требует долгой концентрации, но может только приостановить или отвлечь нападающего резким порывом ветра. Подготовленная требует заблаговременно подготовленного ветра и способна сбить с ног существо весом до 70кг. и отбросить назад существо весом до 100кг. Повторное использование возможно через 35 сек.
Сбивающая волна
Во все стороны от заклинателя расходится воздушная волна, сбивающая с ног существа весом до 60 кг. и отбрасывая существа весом до 90кг. Радиус волны - 5м. после чего она резко сходит на нет. Повторное использование - через 30 секунд.
Мастер
Мастерство воздуха
Сила ветра - очень крепкий. Ветер ломает сучья деревьев, идти против ветра очень трудно. В море - умеренно высокие длинные волны. По краям гребней начинают взлетать брызги. Полосы пены ложатся рядами по направлению ветра. Максимальная высота волн до 7,5 м, средняя — 5,5 м. Скорость ветра - 17-20 м/с. Воздействие начинает спадать на расстоянии десяти метров от заклинателя, сходя на нет уже через пятнадцать метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации, позволяющей обычные свободные передвижения и бег, но не более 30 сек. Повторное использование - только через 30 сек.
Воздушный бич
Заклинатель может создать воздушную плеть, мгновенную или подготовленную. Мгновенная не требует долгой концентрации, но может только остановить или отбросить нападающего весом до 70кг. резким порывом ветра. Подготовленная требует заблаговременно подготовленного ветра и способна сбить с ног существо весом до 80кг. и отбросить назад существо весом до 120кг, с нанесением сильных ожогов, вызванных скоростью и трением воздуха плети. Повторное использование возможно через 25 сек.
Сбивающая волна
Во все стороны от заклинателя расходится воздушная волна, сбивающая с ног существа весом до 70 кг. и отбрасывая существа весом до 100кг. Радиус волны - 7м. после чего она резко сходит на нет. Волна наносит слабые ожоги. Повторное использование - через 20 сек.
Статическое электричество
Маг может сконцентрировать в воздухе вокруг себя статическое электричество. При прикосновении к нему любое существо получит разряд тока, наносящий слабые ожоги, дезориентирующий и оглушающий на 20 сек. Использование мгновенное, статическое электричество держится на маге 40 секунд, после чего развеивается. Повторное использование - через 1 минуту после развеивания.
Маэстро
Мастерство воздуха
Сила ветра - сильный шторм. Наблюдаются разрушения строений, ветер вырывает слабые и средние деревья с корнем. В море - очень высокие волны (максимальная высота — 12,5 м, средняя — 9 м) с длинными загибающимися вниз гребнями. Образующаяся пена выдувается ветром большими хлопьями в виде густых белых полос. Поверхность моря белая от пены. Сильный грохот волн подобен мощным, оглушительным ударам. Скорость ветра - 20-30 м/с. Воздействие начинает спадать на расстоянии пятнадцати метров от заклинателя, сходя на нет уже через тридцать метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации, позволяющей обычные свободные передвижения, бег и использование физических способностей не выше уровня Подмастерья, но не более 40 сек. Повторное использование - только через 40 секунд.
Воздушный бич
Заклинатель может создать воздушную плеть, мгновенную или подготовленную. Мгновенная не требует долгой концентрации, но может только сбить с ног нападающего весом до 100кг. резким порывом ветра. Подготовленная требует заблаговременно подготовленного ветра и способна сбить с ног любое существо, с нанесением сильных ожогов, вызванных скоростью и трением воздуха плети, травм незащищенных глаз с временной слепотой на 30 секунд. Повторное использование возможно через 15 секунд.
Сбивающая волна
Во все стороны от заклинателя расходится воздушная волна, сбивающая с ног существа весом до 100 кг. и отбрасывая существа весом до 200кг. Радиус волны - 10м. после чего она резко сходит на нет. Волна наносит средней силы ожоги. Повторное использование - через 15 сек.
Статическое электричество
Маг может сконцентрировать в воздухе вокруг себя статическое электричество. При прикосновении к нему любое существо получит разряд тока, наносящий средней силы ожоги, дезориентирующий и оглушающий на 1 минуту. Использование мгновенное, статическое электричество держится на маге 2 минуты, после чего развеивается. Повторное использование - через 30 секунд после развеивания.
Сила молнии
Используется только на открытом воздухе не далее чем в 40м. от жертвы. Необходимо наличие грозовых туч. Заклинатель создает мгновенный воздушный канал, после чего бьет молния. Задержка удара молнии - меньше секунды, на концентрацию уходит не более двух минут. При концентрации слышно характерное потрескивание, усиливающееся по мере приближения к апофеозу - удару молнии. Сила удара - слабая. При попадании лишает существо сознания на 5 минут, нанося сильные ожоги.
Великий маг
Мастерство воздуха
Сила ветра - ураганный. Значительные разрушения строений. В море - исключительно плохая видимость. Воздух наполнен пеной и брызгами. Море всё покрыто полосами пены. Скорость ветра - от 30-40 м/с. Воздействие начинает спадает на расстоянии тридцати метров от заклинателя, сходя на нет уже через пятьдесят метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации, позволяющей обычные свободные передвижения, бег и использование любых способностей не выше уровня Подмастерья, но не более 1,5 минут. Повторное использование - только через 30 секунд.
Воздушный бич
Заклинатель может создать воздушную плеть, мгновенную или подготовленную. Мгновенная не требует долгой концентрации, но может только сбить с ног любого нападающего резким порывом ветра. Подготовленная требует заблаговременно подготовленного ветра и способна сбить с ног любое существо, с нанесением сильных ожогов, вызванных скоростью и трением воздуха плети, травм незащищенных глаз с временной слепотой на 1 минуту. Оглушает и дезориентирует на 5 минут. Повторное использование возможно через 10 сек.
Сбивающая волна
Во все стороны от заклинателя расходится воздушная волна, сбивающая с ног существа весом до 200 кг. и отбрасывая прочие существа. Радиус волны - 15м. после чего она резко сходит на нет. Волна наносит средней силы ожоги и ослепляет на 20 секунд. Повторное использование - через 10 секунд.
Статическое электричество
Маг может сконцентрировать в воздухе вокруг себя статическое электричество. При прикосновении к нему любое существо получит разряд тока, наносящий сильные ожоги, дезориентирующий, ослепляющий и оглушающий на 2 минуты. Использование мгновенное, статическое электричество держится на маге 5 минут, после чего развеивается. Повторное использование - через 15 секунд после развеивания.
Сила молнии
Используется только на открытом воздухе не далее чем в 40м. от жертвы. Необходимо наличие грозовых туч. Заклинатель создает мгновенный воздушный канал, после чего бьет молния. Задержка удара молнии - меньше секунды, на концентрацию уходит не более двух минут. При концентрации слышно характерное потрескивание, усиливающееся по мере приближения к апофеозу - удару молнии. Сила удара - мощная. При попадании может убить существо или, в лучшем для него случае, оглушить на игровые сутки.
Шаровая молния
Создание концентрированного, наводящегося на тепло энергетического сгустка со скоростью полета до 5 м/с. Маневренность и реакции сгустка низкие, время жизни - до 1,5 минут. Причиняемые разрушения: существу - смерть от электрошока. Зданиям и неживым предметам при случайном столкновении - мощный взрыв, радиусом в 20м.
Воздушная сфера
Создает вокруг заклинателя мощные завихрения воздуха, поднимающего с земли пыль и мелкие предметы. Сфера воздуха непроницаема для всех внешних воздействий, кроме любой магии уровня Великого Мага. Может быть призвана раз за бой, требует постоянной концентрации, исключающей любые иные воздействия магии воздуха заклинателя. По пробивании рассеивается. Сфера непроницаема для взоров извне и изнутри.


Магия Мрака и Света

Что есть игра света, теней и рефлексов? Совершенные иллюзии, доступные лишь мастерам, всегда начинаются с простых и очевидных нестыковок - вот вам почудится, как колыхнулась занавеска в окне, или мрак в углу стал вдруг гуще.
Учась направлять энергию воздействия на плетение иллюзий, маг не действует на разум существа. Он воссоздает театр для множества зрителей, не ограниченный числом участников в стоячих, ли сидячих местах.
Навыки? Лишь силой Воздействия и Умением ограничен в Иллюзиях маг Мрака и Света.

Ступени развития:
Ученик
еще не способный создавать большие иллюзии он - может заставить всех увидеть, например, стакан или чашку на столе, ненадолго - на этом его способности заканчиваются.

Подмастерье
Плоские, живые иллюзии, не более 2 кв.м. Длительность - не дольше нескольких минут. По мере роста подуровней растет длительность воздействия до максимума в 10 минут.

Маг
Объемные живые иллюзии, не более 3 куб.м. Длительность - около десяти минут.

Мастер
Объемные живые иллюзии, не более 4 куб.м. Возможен нечеткий звуковой обман. Длительность - 20 минут.

Маэстро
Объемные живые иллюзии, не более 6 куб.м. Звуковой обман становится четким и вполне достоверным Длительность - один час.

Маэстро
Объемные живые иллюзии, более 6 куб.м. Помимо звукового обмана, иллюзии даруют нечеткие ощущения, задуманные магом - дуновения ветерка, жар солнца... Длительность - более часа. Максимум определяется возрастом мага, "на честность". Пинки ГМ-ов наготове, всегда.

Магия Истинных Теней

Магия Мрака и Света тут ни при чем. Истинные тени берут начало в ином измерении, из Великой тени каждого мира, где их неисчислимое множество порождает серый сумрак. Маги теней обучаются умению заглядывать в него и проникать, вскрываясь от взоров. Они же могут извлечь Фантома на белый свет, заставив его служить себе в течении определенного времени. Маги теней - опасные творцы, ибо противостоять теням не способно никакое оружие и даже магия бессильна пред черными силуэтами Фантомов. Удар Фантома можно отразить, однако ударить самого Фантома - невозможно. К счастью, смерть мага и течение времени способны решить любые проблемы.
Видение в Серой тени покрыто холодными, мертвыми тонами иссиня-черных оттенков во власти довольно густого тумана. Нахождение в тени сильно и быстро ослабляет мага, посему не стоит выжидать до максимума своих способностей - существование в Серой Тени может поглотить душу без остатка, оставив мага слабоумным навек. Многие, слишком многие испытатели дошли до этой грани и остановились за нею.
Кроме того, существование в тенях ощутимо замедлено, так, что вы сможете разглядеть темно-синие капли дождя падающего с небес.

Ученик
Разговор с тенью и теневое зрение - маг слышит то, что нашёптывают тени, очень тихо, это больше похоже на бормотание, из которого можно вычленить некоторые слова, например, "опасность", если магу что-то грозит, но что именно и где - неизвестно. Так же маг видит словно через сильно замутнённое стекло то, что видит любая тень в радиусе 3 метров (неважно, за стеной ли, за углом).

Подмастерье
Разговор с тенью и теневое зрение - маг слышит то, что шепчут тени. Слова их уже можно разобрать, они складываются в короткие фразы, которые могут объяснить что-то. Маг может задавать вопросы теням, но они могут играть с ним - одна тень может говорить нечто противоречащее словам другой. Маг видит словно через дымчатое стекло то, что видят тени в радиусе 10 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 50 метров. Тень должна быть размером больше мага. С собой маг не может взять никого. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 5 минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью, сильным кровотечением из носа и дезориентацией на 20 минут. Возможна кратковременная потеря сознания. Повторное использование умения - через 1 минуту.

Маг
Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. Тени теперь уважают и прислушиваются к магу теней. Низшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу, но они и знают мало, и умеют немногое. Высшие тени всё ещё могут подшутить над магом, обманув его или послав по длинному пути. Но могут сказать и правду, а могут просто промолчать. Маг видит словно через лёгкий туман то, что видят тени в радиусе 20 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 100 метров. Тень должна быть размером не меньше 2/3 роста мага. С собой маг может взять 1 существо, которое должно держаться за мага. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 15 минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью, сильным кровотечением из носа и дезориентацией на 10 минут. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях. Повторное использование умения - через 45 секунд.
Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 3-х низших теней не дольше чем на 5 минут. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер тени - всё, что вписывается в объём 1м х 1м х 1м. Плотность тени - нечто похожее на жидкую резину. Тень может увеличивать свою плотность до плотности дерева в любом месте площадью 40 кв. см. на 10 секунд. Приказы теням магом передаются вслух. Повторное использование умения - через 40 секунд.
Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности жидкой резины, тень может если только удушить, утопив в себе врага (повторяю, здесь всё зависит от воображения мага); при плотности дерева тень может нанести такие же повреждения, какие вы могли бы нанести врагу хорошо заточенной палкой. Сила тени примерно как у 14-летнего ребёнка человека.

Мастер
Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. По желанию мага он может перестать слышать тени. Тени всё больше уважают и прислушиваются к магу теней. Низшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу, но они и знают мало, и умеют немногое. Высшие тени теперь не могут врать магу, однако всё ещё могут просто промолчать, не ответив на вопрос. Маг видит словно через воду (немного размыто) что видят тени в радиусе 50 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 200 метров. Тень должна быть размером не меньше 1/3 роста мага. С собой маг может взять не более 3 существ, хотябы один из которых должен держаться за теневого мага, а остальные должны держаться за держущегося за мага. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 30 минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью, сильным кровотечением из носа. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях. Повторное использование умения - через 20 секунд.
Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 5-ти низших теней или не более 2-х высших, либо 1 высшую и не более 2-х низших не больше чем на 10 минут. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер низшей тени - всё, что вписывается в объём 1м х 1м х 1м. Максимальный размер высшей тени - всё, что вписывается в объём 2м х 2м х 2м. Плотность низшей тени - нечто похожее на человеческую плоть. Плотность высшей тени - твёрдая резина (шины у машин когда-нибудь били мыском обуви? Вот такие же плотные и Высшие тени). Низшая тень может увеличивать свою плотность до плотности дерева в любом месте площадью 80 кв. см. на 20 секунд. Высшая тень может увеличивать свою плотность до плотности камня в любом месте площадью 50 кв. см. на 20 секунд. Приказы теням магом передаются мысленно, однако про себя всё равно нужно полностью проговорить приказ. Повторное использование умения - через 25 секунд.
Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности человеческой плоти, сила тени сравнима с человеческой, когда тому 16 лет; при плотности дерева тень может нанести такие же повреждения, какие вы могли бы нанести врагу хорошо заточенной палкой.
Повреждения, наносимые высшей тенью: при плотности твёрдой резины, сила тени сравнима с каменным големом, однако он упругий и, если по нему ударить дубиной, то она ещё и отскочит обратно в атакующего. При плотности камня тень вообще становится сходной с каменным големом (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Каменные части тени становятся более мощными, но и более уязвимыми к ударам.
Теневая оболочка - одну из призванных теней маг может как бы надеть на себя, словно получая вторую кожу на 2 минуты. Из-за оболочки маг видится другим существам словно немного размытым. Если маг носит яркие одежды, то её цвета под оболочкой явно тускнеют. Эта оболочка принимает на себя все атакующие воздействия, снижая их на 1 уровень, направленные против мага, кроме ментальных. Молнией и взрывами эта оболочка попросту разрушается. От стрел, колющего оружия и колющих ударов не уберегает. Защищает от рубящих и тупых ударов. Повторное использование умения - через 40 секунд.

Маэстро
Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. По желанию мага он может перестать слышать тени, а может приказать говорить отдельно взятой, которую он хочет услышать. Тени всё больше уважают и прислушиваются к магу теней. Низшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу, но они и знают мало, и умеют немногое. Высшие тени не могут врать магу и не могут смолчать, если им будет задан вопрос, однако их ответ может быть неполным, хотя это и будет правдой. Маг видит словно через стекло, которое чуть-чуть припорошено пылью, что видят тени в радиусе 100 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 500 метров. Тень должна быть размером не меньше 1/5 роста мага. С собой маг может взять не более 5 существ, хотябы один из которых должен держаться за теневого мага, а остальные должны держаться за держущегося за мага. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 90 минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях. Повторное использование умения - через 20 секунд.
Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 7-ми низших теней или не более 4-х высших, либо не более 2-х высших и не более 4-х низших не больше чем на 20 минут. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер низшей тени - всё, что вписывается в объём 1,5м х 1,5м х 1,5м. Максимальный размер высшей тени - всё, что вписывается в объём 2,5м х 2,5м х 2,5м. Плотность низшей тени - нечто похожее на человеческую плоть. Плотность высшей тени - твёрдая резина (шины у машин когда-нибудь били мыском обуви? Вот такие же плотные и Высшие тени). Низшая тень может увеличивать свою плотность до плотности дерева в любом месте площадью 100 кв. см. на 40 секунд. Высшая тень может увеличивать свою плотность до плотности камня в любом месте площадью 80 кв. см. на 40 секунд. Приказы теням магом передаются мысленно, даже не нужно чётко оформленного приказа, лишь желание, чтобы было что-либо исполнено. Повторное использование умения - через 2 минуты.
Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности человеческой плоти, сила тени сравнима с человеческой, когда тому 22 года; при плотности дерева тень может нанести такие же повреждения, какие вы могли бы нанести врагу хорошо заточенной палкой.
Повреждения, наносимые высшей тенью: при плотности твёрдой резины, сила тени сравнима с каменным големом, однако он упругий и, если по нему ударить дубиной, то она ещё и отскочит обратно в атакующего. При плотности камня тень вообще становится сходной с каменным големом (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Каменные части тени становятся более мощными, но и более уязвимыми к ударам.
Теневая оболочка - не более 2-х из призванных теней маг может как бы надеть на себя, словно получая вторую и третью кожу соответственно, на 20 минут. Чем больше оболочек на маге, тем более размытым он выглядит для других существ. Если маг носит яркие одежды, то её цвета под  каждой оболочкой всё сильнее тускнеют. Каждая оболочка принимает на себя все атакующие воздействия, снижая их на 1 уровень, направленные против мага, кроме ментальных. Молнией и взрывами эти оболочки попросту разрушаются. Однако чтобы добраться до мага, теперь нужно дважды по нему ударить. От стрел и длинного колющего оружия и колющих ударов не уберегает. Защищает от рубящих, тупых ударов и колющих ударов кинжалов. Повторное использование умения - через 30 секунд.
Теневое изменение - маг на 30 секунд может при помощи теней нарастить своему телу любое добавление, например, такое как отрастить себе теневые крылья - летать не сможет, но парить - пожалуйста; удлинить или изменить свои конечности и т.п. Повторное использование умения - через 20 секунд.

Великий маг
Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. По желанию мага он может перестать слышать тени, а может приказать говорить отдельно взятой, которую он хочет услышать. Тени беспредельно уважают и прислушиваются к магу теней. Как Низшие, так и Высшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу в любом его запросе, их ответы максимально полны и точны. Маг видит словно глазами теней, что находятся в радиусе 500 метров от него (неважно, за стеной ли, за углом).
Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 1000 метров. Тень должна быть размером не меньше 1/5 роста мага. С собой маг может взять не более 7 существ, хотя бы один из которых должен держаться за теневого мага, а остальные должны держаться за того, кто держится за мага.Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 90 минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях. Повторное использование умения - через 10 секунд.
Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 10-ти низших теней или не более 6-ти высших, либо не более 3-х высших и не более 6-х низших не больше чем на 1 час. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер низшей тени - всё, что вписывается в объём 1,5м х 1,5м х 1,5м. Максимальный размер высшей тени - всё, что вписывается в объём 3м х 3м х 3м. Плотность низшей тени - нечто похожее на человеческую плоть. Плотность высшей тени - твёрдая резина (шины у машин когда-нибудь били мыском обуви? Вот такие же плотные и Высшие тени). Низшая тень может увеличивать свою плотность до плотности камня в любом месте площадью 1600 кв. см. на 40 секунд. Высшая тень может увеличивать свою плотность до плотности железа в любом месте площадью 400 кв. см. на 30 секунд. Приказы теням магу не нужно даже передавать. Он только желает, тени уже исполняют. Повторное использование умения - через 15 секунд.
Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности человеческой плоти, сила тени сравнима с человеческой, когда тому 25 лет. При плотности камня тень вообще становится сходной с каменным големом (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Каменные части тени становятся более мощными, но и более уязвимыми к ударам.
Повреждения, наносимые высшей тенью: при плотности твёрдой резины, сила тени сравнима с каменным големом, однако он упругий и, если по нему ударить дубиной, то она ещё и отскочит обратно в атакующего. При плотности железа, тень вообще становится сходной с клинком или любым другим оружием (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Железные части тени становятся крайне опасными, и очень тяжело разрушаемыми. Железными частями тень может отводить от себя молнии, как громоотвод.
Теневая оболочка - не более 5-ти из призванных теней маг может как бы надеть на себя, словно получая вторую и третью и т.д. кожу соответственно, на 40 минут. Чем больше оболочек на маге, тем более размытым он выглядит для других существ. Если маг носит яркие одежды, то её цвета под  каждой оболочкой всё сильнее тускнеют. Каждая оболочка принимает на себя все атакующие воздействия, снижая их на 1 уровень, направленные против мага, кроме ментальных. Молнией и взрывами эти оболочки попросту разрушаются. Однако чтобы добраться до мага, теперь нужно сбить с него сначала все оболочки по 1 удару на оболочку. От стрел не уберегает. Защищает от рубящих, тупых ударов и колющих ударов кинжалов, копий и мечей. Повторное использование умения - через 20 секунд.
Теневое изменение - маг на 1 минуту может при помощи теней нарастить своему телу любое добавление, например, такое как отрастить себе теневые крылья - летать не сможет, но парить - пожалуйста; удлинить или изменить свои конечности и т.п. Повторное использование умения - через 10 секунд.
Обращение в тень - маг полностью превращается в тень, свойства его тела становятся полностью сходными с тенями. Отличить его от любой другой тени можно только заметив то, что эта тень не имеет "хозяина", отбрасывающего её. Для обращения в тень магу нужна концентрация и покой на 30 минут. В образе тени маг может находиться не более  20 минут. Если в виде тени на мага будет обрушена молния, он попадёт в мир теней без возможности выхода на игровые сутки, а в настоящем мире это будет выглядеть как глубокая кома.

Магия Роста и Приращения

Одна из самых «жизнерадостных» школ. Что бы делали люди и нелюди, не будь на свете тех, кто способен восстанавливать разрушенное? Наверстывать упущенное? Исцелять раненых? Конечно, можно было бы подождать, пока разрушенное восстановится само собой, раны затянутся и все вновь вернется на круги своя. Гораздо удобнее, конечно же, сделать это с увеличенной скоростью, да еще и приложив к этому нечто совершенно новое.
Однако не следует думать, что Школа Роста и Приращения – одна из легких Школ. Толковых и по-настоящему одаренных магов этой Школы найти не так-то просто. Истинный дар есть сейчас у немногих.
Еще в детстве дар Приращения и Роста проявляется не в полной силе, однако ребенок, обладающий несомненными способностями в этой области, должен развивать их, ведь без развития немыслима сама Жизнь. А стагнация, вестимо, вредит всему, постепенно часто приводя к несомненному Разрушению.
Воздействуя на непосредственно материальном уровне, маги Роста и Приращения являются важным звеном в цепочке развития и Жизни. Ведь магия эта напрямую связана с жизненными силами и природой, откуда, собственно, волшебники и черпают свои способности.
Уровни:
Ученик
Образование мельчайших объектов (чаще вообще соединение из нескольких предметов), исцеление мелких ранений, не угрожающих жизни и не представляющих угрозы для жизненно важных органов. Способность чувствовать энергетику зарождающихся растений и благодаря этому находить семена и т.п. Начинает пробиваться Голос Природы, который становится слышным лишь в минуты особенной опасности и тогда, когда подмастерье смертельно ранен.
Подмастерье
Выращивание известных и определенных видов растений, без всякой новизны. Получается все не с первой попытки (плюс часто присутствуют последствия в виде разрушений). Исцеление переходит на новый уровень, заклинания более действенны и эффективны. Ученик этой школы способен слышать энергетику растения на большом расстоянии.
Маг
Силы растут, появляется возможность влиять на новые объекты, образовывать новые, незначительные виды, обыкновенно живущие весьма недолго и являющиеся смесью чего-либо. Исцеление ран средней тяжести (отнимает достаточно много сил). Маги также могут слышать энергию леса, а иногда пользоваться ею для выбора верного направления и т.п.
Мастер
Способность исцелять раны средней и иногда высокой тяжести (урон силам намного меньше). Заклинания становятся сильнее, и у колдующего появляется возможность чувствовать не только свои творения, но и творения других магов (лишь на близком расстоянии и с невозможностью сделать что-либо, поменять состав). Присутствие мастеров школы может снять головную боль (не подтверждено).
Маэстро
Маэстро с легкостью выращивают любые виды плодовых деревьев, кустов, а также цветы и т.п. Волшебники этого уровня умеют разбирать на составы произведения других магов, выуживать нужное им и составлять из этого нечто свое. Остро чувствуют всякое изменение в растительной жизни. Исцеляют тяжелые раны, переломы, кровоизлияния и тому подобное. Случалось, что маэстро излечивали, казалось бы, безнадежно больных созданий.
Великий маг
Образование новых, абсолютно индивидуальных видов растений, минералов. Возможность ценой собственной жизни спасти жизнь чужую, даже находящуюся на волоске от смерти. Способность снимать боль абсолютно любого вида. Заклинания безупречны, но иногда из-за этого маги Роста и Приращения к старости становятся тронутыми рассудком существами. Мастерам Школы ничего не стоит вырастить несколько огромных деревьев и ничуть не устать.

[NIC]Библиотекарь[/NIC]
[STA]Хранитель свитков[/STA]
[AVA]https://dl.dropboxusercontent.com/u/82498414/Altera/Gods/Bibliotekar_New.png[/AVA]

0

3

Сверхъестественные физические способности

Сила и мощь

Расово-зависимая. Сильно пинать за нестыковки не будем, но если вампир окажется слабее человека с тем же уровнем навыка, к примеру... это по меньшей мере будет глупо выглядеть.
Затрагивает грубую физическую силу и стойкость персонажа, его способность удержаться на ногах(в этом случае возрастание силы навыка условно увеличивает его вес на указанные множители).
1 уровень.
Сила и стойкость персонажа теперь на треть выше нормы
2 уровень.
Сила и стойкость персонажа теперь в полтора раза выше нормы
3 уровень.
Сила и стойкость персонажа теперь в два раза выше нормы.
4 уровень.
Сила и стойкость персонажа теперь в два с половиной раза выше нормы
5 уровень.
Сила и стойкость персонажа теперь в три раза выше нормы
6 уровень.
Сила и стойкость персонажа теперь в четыре раза выше нормы

Скорость и Реакция

Затрагивает быстроту восприятия происходящего персонажем, скорость его движений и перемещений.
1 уровень.
Восприятие, скорость и реакции персонажа теперь на треть выше нормы
2 уровень.
Восприятие, скорость и реакции персонажа теперь в полтора раза выше нормы
3 уровень.
Восприятие, скорость и реакции теперь в два раза выше нормы.
4 уровень.
Восприятие, скорость и реакции теперь в два с половиной раза выше нормы
5 уровень.
Восприятие, скорость и реакции теперь в три раза выше нормы
6 уровень.
Восприятие, скорость и реакции теперь в четыре раза выше нормы

Акробатика

умение прыгать и приземляться при падении с высоты, изворотливость
1 уровень.
Можно прыгнуть на треть выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты трех метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также на треть выше обычного.
2 уровень.
Можно прыгнуть в полтора раза выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты пяти метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также в полтора раза выше обычного.
3 уровень.
Можно прыгнуть в два раза выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты десяти метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также в два раза выше обычного.
4 уровень.
Можно прыгнуть в три раза выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты пятнадцати метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также в три раза выше обычного.
5 уровень.
Можно прыгнуть в четыре раза выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты двадцати метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также в четыре раза выше обычного.
6 уровень.
Можно прыгнуть в пять раз выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты сорока метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также в пять раза выше обычного.

Регенерация

1 уровень.
Способность моментально заживлять царапины и ушибы, не оставляя следов. Слабые раны закрываются почти сразу. Для полного заживления слабых ран требуются игровые сутки. Прочие раны затягиваются в три раза быстрее обычного.
2 уровень.
Способность моментально заживлять слабые раны, не оставляя следов. Средние раны закрываются через несколько минут. Для полного заживления средних ран требуются двое игровых суток. Прочие раны затягиваются в три раза быстрее обычного.
3 уровень.
Способность моментально заживлять слабые раны, не оставляя следов. Средние раны закрываются почти сразу. Для полного заживления средних ран требуются игровые сутки. Прочие раны затягиваются в три раза быстрее обычного. Смертельные раны отныне не смертельны и затягиваются как сильные раны.
4 уровень.
Способность моментально заживлять средние раны, не оставляя следов. Сильные раны закрываются через несколько минут. Для полного заживления сильных ран требуются двое игровых суток. Смертельные раны отныне не смертельны и затягиваются как средние раны. Травмы головы без пролома черепа отныне почти не ощущаются. Проломы черепа зарастают через игровые сутки и полностью излечиваются через игровую неделю. Травмированные органы, кроме сердца и легких, заживляются за двое игровых суток, сердце и легкие зарастают игровую неделю. Отрубленные конечности отращиваются игровую неделю.
5 уровень.
Способность моментально заживлять сильные раны, не оставляя следов. Смертельные раны закрываются через несколько минут. Для полного заживления смертельных ран требуются двое игровых суток. Травмы головы без пролома черепа отныне не ощущаются. Проломы черепа зарастают через четыре часа и полностью излечиваются через игровые сутки. Травмированные органы, кроме сердца и легких, заживляются за одни игровые сутки, сердце и легкие зарастают двое игровых суток. Отрубленные конечности отращиваются двое игровых суток.
6 уровень.
Персонажа с данным уровнем навыка можно убить только путем сожжения, измельчения, дезинтеграции или отсечением головы. Во всех иных случаях, не более чем за два игровых хода, он восстанавливается.

[NIC]Библиотекарь[/NIC]
[STA]Хранитель свитков[/STA]
[AVA]https://dl.dropboxusercontent.com/u/82498414/Altera/Gods/Bibliotekar_New.png[/AVA]

0

4

FAQ по магии Истинных Теней

Как маг теней выходит из тени?

Точно так же, как и входит - делает шаг в сторону тени, как бы в саму тень, и, таким образом, перемещается из одного мира в другой. Только в мире теней тень будет более светлого цвета, нежели окружающий мир.

Как быстро маг может призвать тени?


Мгновенно. Вы вызываете тень, она отпочковывается от основной тени (при этом эта часть большой тени пропадает), и тень в полном вашем распоряжении. Какова будет форма тени - зависит только от вашего воображения.

Сразу ли тени появляются в той форме, которую придумал маг?

Да, но далее она существует только в этой форме и форму менять не может

Что будет с призванными тенями, если сам маг уйдет в мир теней?

На усмотрение мага - могут уйти с ним в мир теней и раствориться там, а могут остаться в нашем мире, выполняя приказ мага, пока не придёт их время вернуться.

Если тени исчезнут, то через сколько?

Жизнь тени у теневика уровня маг - 5 минут. Как только они истекут, тень вернётся в мир теней, если маг не освободит тень раньше по собственному желанию.

Как маг обозначает то место, в котором тень должна изменить плотность?

Никак. Когда тень призвана это - отдельно существующее существо. Оно самостоятельно принимает решения. Однако, оно так же выполняет ваши приказы. Если вы прикажете превратить конечность тени в древко, тень выполнит приказ. Так же вы можете придумать свой собственный код, чтобы всё происходило быстрее.
Не так:
- Тень, правая рука - копьё, ударить врага.
А так:
- Копьё один (что уже будет означать, что тень превращает свою правую конечность в копьё и им атакует)
Это был пример, вы можете придумать своё.

Для перехода в мир теней нужен именно шаг? А если маг сам уже находится в тени, как происходит переход?

Смотрите. Тень в нашем мире - она плоская, как дверь. Да, вы можете находиться в тени, но тогда считайте, что просто стоите НА двери. Как происходит переход? Вы просто шагаете навстречу к тени, как я уже писал, или же как бы проваливаетесь вглубь тени. НО. Наш мир полностью идентичен миру тени и наоборот. Если в нашем мире вы находитесь на горе, то, попав в мир теней, вы также окажетесь на горе.
Несколько отличий мира теней от нашего мира:
Отличие в цветопередаче: в мире теней всё чёрно-белое, только то, что у нас было тёмным, в мире теней будет светлым. Так что тень в мире теней будет светло-серого цвета.
Да, ещё в мире теней живут не люди, а их тени, собственно, именно с ними вы и общаетесь, их призываете себе на помощь.
И в мире теней вы передвигаетесь куда быстрее, нежели в нашем мире. Пока капля дождя упадёт, вы уже сможете переместиться на довольно большое расстояние. Скорость жизни в тени примерно соразмерна скорости жизни мухи по сравнению с нами.

Если магу не повезло и тень, через которую он может выйти находится на уровне второго этажа от земли. Он выйдет и свалится или не сможет выйти?

Если вы выйдете из мира теней в наш мир со второго этажа, конечно, вы ухнете вниз в нашем мире со второго этажа. Но вы будете об этом знать, поскольку я уже писал - наш мир полностью идентичен миру теней. Забираясь на второй этаж в мире теней, вы, по сути, забираетесь на второй этаж и в нашем мире.

0

5

FAQ по магии Роста и Приращения

Что будет, если мой персонаж попытается исцелить более мощные раны, нежели он может исцелить по своему уровню?

Владеющие магией роста и приращения могут столкнуться с ситуацией, когда их сил недостаточно для исцеления полученных повреждений. Ниже приведено процентное соотношение излечения ранений другого уровня способностей и физические последствия чрезмерного использования магии при этом.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/82498414/Altera/%D0%98%D0%BD%D1%84%D0%B0/GrouMagic.PNG

Владеющие магией, силой и уровнем ниже великого мага, могут обменять часть своей жизни на исцеление повреждений, за исключением смертельных (и очень тяжелых для ученика). При этом количество отданных лет и физическое состояние персонажей остается на усмотрение администрации и не оспаривается.

Огромная благодарность создателю сего документа - Фрею

0


Вы здесь » Альтера [18+] » Библиотека Знаний » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно